《街头霸王5》格斗游戏基础术语汇总 新手入门教学

来源:Q301.COM   时间:2016年06月06日 08点

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很多萌新对《街头霸王5》中的专业术语及格斗基础知识还不是很了解,今天就为大家带来《街头霸王5》格斗游戏基础术语汇总 新手入门教学,一起来看看吧。

操作指令简略语攻略:

为了方便攻略与解释,格斗游戏bbs版块通常使用下列简略语来表示操作指令。

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如图所示,通常每一个数字所代表的等同于小键盘对应数字的方向,例如2就是【下】,4就是【右】,8就是【上】

7 8 9  ↖ ↑ ↗

4 5 6 = ←   →

1 2 3  ↙ ↓ ↘

L=轻(light), M=中(Medium), H=重(Heavy), P=拳(punch),K=脚(kick)跳跃则是用J(Jump)代替,而大多数情况下,当我们在简略语中说【5mp】、或者【5hp】等等指令时,则意味着不推方向键的站立姿势。

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空中通常用字母【J】代替,因此上图也可以说是J214K

另外,通常情况下大家所用的指令都是以角色在屏幕左侧为标准,因此举例说:道服系波动拳指令为【236p】,重的旋风脚指令为【214hk】,另外需要注意的是,因为简略语的基准默认为角色在画面左侧,所以大家一定要避免因为角色在2P位置产生的方向指令误解。

立回/立ち回り/Footsies

格斗游戏术语,泛指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。也就是移动、牵制、诱骗等一系列活动。

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基本的立回可以理解为来回走,用普通技或者必杀技牵制对手,让自己处在有利位置

立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在进攻时,通过移动,出招牵制等使自己压制住对手,在防守时,同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围,进行反击。

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对自己角色的熟悉、以及对手套路的理解,是出色立回的前提

立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的战术。立回行动在对局中随对手变化而变化,所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同,立回只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握,是格斗游戏最为重要和基础的素质。

帧数/Frame

游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)。

例:隆的轻拳发生4f,持续3f,硬直5f。

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每个动作的发生帧数不尽相同

取消/Cancel

格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。

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街霸5主角隆用2mk取消接波动拳必杀技

根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一而足,《街霸5》中的独特取消系统为VT取消。

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隆用VT取消了2hp硬直后接上了2mk→ex龙卷旋风脚

目押/目押し/Link combo

格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。

其起源为指老虎机中的术语(英文为Aimed Stop),即指通过眼睛观察图案或者颜色来确定拉杆时间停止转轮的攻略。后泛用于格斗游戏,即利用硬直差,使进攻方普通技(或必杀技)与普通技(或必杀技)之间快速衔接,形成连段,使被攻击方陷入连续的受创状态。

例如在街霸5中,主角隆的基本目押分别是:5mp→5mp、5mp→2hp、5mp→2mk

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街霸5中隆的3组基本目押

目押的原理是:

进攻方A招造成的己方有利时间,大于B招的发生时间。那么在A招击中对手并收招后,在有利时间中输入B招,则可造成A=>B的连段。

下面我们用组图详细攻略。

第一帧可以看到左侧的隆(后面统称隆)发动lp,第一帧为起始动作。

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第二帧中隆的lp开始带有攻击判定。

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第三帧攻击发生,对手产生受创动画。

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第四帧开始,隆进入后半部分的恢复动画阶段,此段时间我们无法再次输入其他普通技。

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第五帧之后,隆的出拳动作结束,而对手还处在受创硬直期间,我们在此阶段能够迅速地输入下一次出拳动作,因为发生时间(前2帧)比对手的受创硬直时间(4帧)更短,以此形成目押。

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而之前各位听说的所谓0帧目押啊、1帧目押啊,就是指的对手受创动画的发生帧数减去我们下一个发动的攻击方式的发动动画所需帧数所得的数字,如果您想熟练掌握各种目押以及熟悉人物性能,那么了解一下各个角色的帧数表是必不可少的。

确认/Confirm

确认的范围是很广泛的,任何确认对手的状态以及我方的状态都是确认的行为,例如确认stun值,确认剩余体力,确认我方的能量槽,确认距离等等。

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大部分情况下,我们也可以依靠普通技的目押确认是否需要追加打击

狭义上确认这个词的使用,大部分的情况是属於hit确认,也就是“有没有命中”。如下图所示的算是相对的进阶攻略,当隆输入【2mk】的时候,玩家需要同时输入【214214】,这样就算完成了隆的CA【214214p】的前半部分,当我们确认对方受击后,直接按p,那么即可达成连段,如若被防御住,那么后面的【p】则不再输入。

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确认击中没击中,有时也需要进阶的输入攻略

再举一个例子,中Ken输入两个【2lp】,同时观察对方状态,如果两下都命中对手,则可以输入【623hp】重升龙拳追加伤害,如果下轻拳被防则不追打升龙拳,这就被称为“通过下轻拳确认重升龙拳”。

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同样,升龙的方向指令也需要提前输入

一般认为,人的反应极限在12f左右,以此作为格斗游戏确认的依据所在。

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普通技→必杀技→超必杀技这种进阶形式的确认攻击非常有效

择/50/50

格斗游戏中常见进攻局面之一,如进攻方同时拥有两个可选择的进攻行为,且被攻击方不能同时防御两个选项,只能选择其一进行对应,则称进攻方对被进攻方展开二择。

我们可以简单地把“择”理解为“斗心眼”,对方要干什么,我要如何应对,完全是经验和对对手的理解综合形成的,而当玩家对游戏的理解与熟悉达到一定程度之后,高手们往往还会开发出一些复合输入,用一套综合输入实现对抗“择”的局面,当然那就是后话了。

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在对局中,多种应对方式与多种进攻手段往往是择的开端

同理,如进攻方同时拥有的进攻选项为三种,或多种,则称为”三择“,”多择“。如果被进攻方同样有两个防御策略分别对应进攻方的二择,且能分别造成反击,则称为被进攻方的”逆二择“。

确反

确反指的是利用对方攻击之后无法行动的硬直来进行反击的行动,因此称为确认反击。进攻方如何保证自己的进攻压制不被确反是格斗游戏重要课题。

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在《街霸5》中,蹲重腿是绝对能被确反的普通技,因此像动图中,隆输入完【2hk】后即使立刻拉后,同样会被对手反击成功。

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2hk在《街霸5》中的不安定

另外一个例子,下图中方的必杀技发动后硬直时间过长,直接被隆用升龙确反,因此在格斗游戏中贸然出招就是这种后果……

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方的46p被隆的升龙拳确反

受身/Quick Standing

角色在受创倒地后的硬直内输入指令可以进入快速起身动作。

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F.A.N.G被隆投之后,受身与不受身的起身速度对比

在街霸V中,倒地瞬间输入ppp指令或摇杆按↓可以原地起身,输入kkk指令或者摇杆按←则是后方向起身。

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隆挨打后迅速向后受身

《街霸5》增加了到底后的向后移动受身,以及投技受身,这些系统在4代是未曾有过的,一方面受身可以让己方角色快速恢复到站立状态避免始终被对方压制,另一方面在本作中,玩家究竟是选择原地受身还是向后移动受身,也是玩家要应对不同局面使用的战略。

差合

立回牵制战中攻略的一种,指的是当对手的出招空振(攻击招数发动但没有达到对手)后确实地观察到对手的破绽,出招打击对手收招硬直的行动。

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2月3日的Capcom TV中,momochi打了井上2hk的收招硬直

差合常在双方强势牵制技的末端暧昧距离通过不停的前进/后退诱骗对手出招打空来使用。差合虽然说起来感觉有些无法具象地去完美实现,但重要的是玩家需要时刻有一个抓住空隙的意识。

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肯2mk被打

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